piątek, 10 lipca 2015

Ady przekłady #1: Abandoned Dog


Jakiś czas temu w ramach zaliczenia zajęć z Przekładu mieliśmy zabawić się w tłumacza i wziąć na warsztat fragment prozy lub niedługi wiersz. W moim przypadku padło na poezję Roberta Service, a konkretnie liryk pt. Abandoned Dog. Zachęcam do zapoznania się z oryginałem, wiersz trafia do wrażliwości...


Porzucony pies – Robert William Service

Wyrzucili go na samotnej drodze
I popędzili niczym rozmazana smuga
Szedłem tam cały w trwodze
Już martwy, myślałem, jak droga długa
I wtedy go zobaczyłem: skomlącego szczeniaka
Co się podnosi i zrywa, i chce ich złapać.

Wiecie jak niemądre są malutkie pieski
Ten myślał, że się z nim bawią przebiegle
I próbował dogonić samochód niebieski
Widziałem jak biegnie i biegnie
Jednak koła bezduszne zwolnić nie chciały
W końcu się potknął, zmęczony i obolały.

Znalazłem go zwiniętego wzdłuż drogi
Szczęśliwe życie bestialsko zabrane
Leżał tak bezwładnie w pyle srogim
Pomyślałem, że jego serce zostało złamane
Wtedy otworzył jedno oko ciemne
I poszukał mej dłoni w tej chwili bezcennej

Podniosłem go delikatnie, robiłem to nieraz
I zaniosłem mojej lepszej połowie
Która kocha wszystkie psy, a ten szczeniak teraz
Dzieli z nami dom. Jedno tylko powiem:
Przeklinam podłych drani, którzy
Jego szczęście chcieli zburzyć!

poniedziałek, 8 czerwca 2015

Ada recenzuje #3: "Beksińscy. Portret podwójny" Magdalena Grzebałkowska



Jeśli wierzyć ludowemu przysłowiu, że kto z kim przestaje, takim się staje, to Magdalena Grzebałkowska z dziennikarki i reporterki sprawnie zamieniła się prawdziwą artystkę. Malarkę słowa. A nakreślony przez nią
Portret podwójny szybko przerodził się w arcydzieło literatury faktu.



Jeszcze dwa lata temu na festiwalach fantastyki prowadzono prelekcje o rzekomej „klątwie” rodziny Beksińskich, a o enigmatycznych postaciach ojca i syna, zamordowanego malarza i melomana-samobójcy, krążyły legendy. W internecie roiło się od makabrycznych obrazów Zdzisława i przepełnionych motywami wampirycznymi audycji radiowych Tomasza.


Fatum. Zły urok. Tajemnica.

Dopiero autorka przyjęła rolę dobrej wróżki i odczyniła ich historię, sprawiając, że Beksińscy stali się tak ludzcy i tak wielopłaszczyznowi. Utkani z codzienności: z pitej codziennie coca-coli, z neurotycznych lęków na myśl o wizytach, awantur o magnetofon, fascynacji Jamesem Bondem czy farb do malowania kradzionych z zakładu pracy. Grzebałkowska zaserwowała czytelnikowi opowieść – wartką, fascynującą i wielowątkową. Aż dziw, że prawdziwą. Potęgę dzieła zbudowała na ogromnej ilości materiałów źródłowych – w książce mówią przyjaciele, rodzina, sąsiedzi, dawni pracodawcy i chwilowi znajomi Beksińskich, wydobywając na światło dzienne szczegóły życia artystycznej rodziny w głębokim PRLu. Głos w biografii dostali również jej bohaterowie – na podstawie imponującej kolekcji listów, nagrań z rodzinnego dziennika fonograficznego oraz zdjęć, wyłania się obraz dwójki zupełnych przeciwieństw – dowcipny Zdzisław z pełnymi grozy obrazami oraz pozbawiony sensu życia Tomasz, tłumaczący komedie Monty Pythona. Jeden urodzony sto lat za wcześnie, rozkochany w technologii i gadżetach, drugi – sto lat za późno, chodzący w pelerynie wampira i szukający romantycznej miłości u boku tej jedynej.

Trzecim, niewidzialnym filarem reportażu staje się żona i matka, Zofia Beksińska, kobieta, „która się do Beksińskich nie zaliczała, była do nich jedynie przyklejona”. Za opowieść o towarzyszce życia gotowej zatracić samą siebie, by trwać u boku artysty, o matce, która co noc zastanawiała się, czy znajdzie swojego syna żywego, należą się Grzebałkowskiej osobne gratulacje.

Beksińscy. Portret podwójny nie stanowi jedynie biogramu dwóch intrygujących mężczyzn. To historia o poszukiwaniu tożsamości, dążeniu do samorealizacji, głębokości ludzkich relacji i nauka o miłości, tyleż prawdziwej, ile trudnej do okazania.




Notka odautorska: Drugi rok z rzędu udało mi się wziąć udział w ciekawym projekcie. Razem z całą moją grupą (pozdrawiam kreatywne pisanie!) zostaliśmy studenckim jury Nagrody za Najlepszy Reportaż Literacki im. Ryszarda Kapuścińskiego. Wiązało się to z semestrem wypełnionym czytaniem bardziej i mniej udanych książek, ocenianiem ich i wyłanianiem zwycięzcy. Jak nietrudno się domyślić, studencki wybór padł na Magdalenę Grzebałkowską za jej niesamowity reportaż dotyczący rodziny Beksińskich. Udało się nam Magdę spotkać, wręczyć jej kwiaty i strzelić kilka pamiątkowych fot. Do tego wszystkiego razem z kumplem mieliśmy zaszczyt poprowadzić spotkanie autorskie na temat nagrodzonej książki. Fajna sprawa!

Zainteresowanych samą nagrodą odsyłam tu. A tutaj mały artykuł o naszym studenckim jury.


Jak tylko znajdę lepsze jakościowo, natychmiast podmienię ;)

niedziela, 11 stycznia 2015

GameTective #2: Wolfenstein

Nie ma gry, która dla gatunku First Person Shooter zrobiłaby więcej, niż słynny Wolfenstein 3D. Uważany za pierwszego FPSa, wyprodukowany w 1992 roku przez firmę id Software, nazywany jest niejednokrotnie "dziadkiem wszystkich strzelanek". Dał początek kultowej dziś serii gier o tym samym tytule, z których najnowsza - The New Order - pojawiła się 20 maja ubiegłego roku. Jak każda wielka seria, Wolfenstein naszpikowany jest ciekawostkami...


1. Wolfenstein 3D to nie pierwsza gra z serii


Zanim nastąpiły czasy świetności komandosa Williama Blazkowicza w Wolfenstein 3D, wydane zostały dwa tytuły poprzedzające słynną strzelankę.

Były to wypuszczone w latach 1981 i 1984 Castle Wolfenstein oraz Beyond Castle Wolfenstein. Obie gry należały do Muse Software i stworzone zostały na popularne w latach osiemdziesiątych komputery Apple II oraz Commodore 64. Amerykanie z id Software zainspirowali się historią jeńca wojennego zamkniętego w niemieckim zamku i na tej podstawie wyprodukowali własną grę. Próbowali wymyślić inny tytuł, jednak uznali, że żaden nie odda ducha historii. Obyło się bez sądzenia o prawa autorskie - oryginalni pomysłodawcy Wolfensteina zbankrutowali w latach 80.

2. Główny bohater... Polakiem?


Tak! William "B.J" Blazkowicz to urodzony w 1911 roku w Stanach Zjednoczonych syn polskich emigrantów. Jego drugie imię również brzmi swojsko - Józef to niemal manifest polskości :)


3. Wycieczka do zamku Wolfenstein od trzynastego roku życia?


Zanim w 1994 roku powstała amerykańska organizacja ESRB (Entertainment Software Rating Board), zajmująca się nadawaniem oznaczeń wiekowych grom komputerowych, nikt specjalnie nie przejmował się, do kogo trafi świeży produkt. Pod tym względem wyróżniła się id Software, której pracwonicy uznali, że Wolfenstein 3D niekoniecznie nada się dla najmłodszych użytkowników komputerów i jako pierwsi w historii nadali grze ograniczenie wiekowe. Sugerowali, ze w komandosa Blazkowicza wcielić się powinni gracze powyżej 13 roku życia.
Dwa lata później ESRB podniosła granicę wieku aż do 17.


4. Pokrzyczmy po niemiecku!


Każdy, kto choć na chwilę zetknął się z kultowym Wolfensteinem 3D mógł nasłuchać się charakterystycznych, niezrozumiałych porzykiwań, jakimi antagoniści reagowali na wdarcie się Blazkowicza w kolejne partie zamkowego labiryntu. Za odgłosy te odpowiedzialna jest cała ekipa id Software - pracujący nad udźwiękowieniem Robert Prince zaciągnął przed mikrofony wszystkich swoich kolegów z pracy.

Kluczowe "Scheiss!" wykrzykiwane przez Hitlera, kiedy graczowi uda się rozbroić jego pancerz należy natomiast do Scotta Millera, założyciela firmy Apogee Software, odpowiedzialnej za wydanie gry na rynku.

5. Gra o nazistach... bez nazistów?


Po wypuszczeniu najnowszej części cyklu (Wofenstein: The New Order) firma Bethesda musiała przygotować specjalną, ocenzurowaną wersję gry wypuszczaną na tereny Niemiec i Austrii. W okrojonym Wolfensteinie nie występują swastyki ani jakiekolwiek nawiązania do hitleryzmu, co czyni z gry... swoją własną karykaturę. Dodatkowo wydawca gry wprowadził specjalną blokadę regionalną - na terenie krajów niemieckojęzycznych nie mogą uruchomić "nazistowskiego" Wolfensteina nawet posiadacze międzynarodowej wersji na PC.

6. A może by tak skoczyć po stimpaka?


Ten, kto uważnie przypatrzy się scenografii siódmego rozdziału najnowszego Wolfensteina, ma szansę zauważyć ciekawe nawiązanie do innej, zakupionej przez Bethesdę gry - popularnego Fallouta 3! Na ścianie znajduje się ogromny właz, stanowiący wejście do Krypty 101, z której pochodzi główny bohater trzeciej części legendarnego RPGa.