niedziela, 11 stycznia 2015

GameTective #2: Wolfenstein

Nie ma gry, która dla gatunku First Person Shooter zrobiłaby więcej, niż słynny Wolfenstein 3D. Uważany za pierwszego FPSa, wyprodukowany w 1992 roku przez firmę id Software, nazywany jest niejednokrotnie "dziadkiem wszystkich strzelanek". Dał początek kultowej dziś serii gier o tym samym tytule, z których najnowsza - The New Order - pojawiła się 20 maja ubiegłego roku. Jak każda wielka seria, Wolfenstein naszpikowany jest ciekawostkami...


1. Wolfenstein 3D to nie pierwsza gra z serii


Zanim nastąpiły czasy świetności komandosa Williama Blazkowicza w Wolfenstein 3D, wydane zostały dwa tytuły poprzedzające słynną strzelankę.

Były to wypuszczone w latach 1981 i 1984 Castle Wolfenstein oraz Beyond Castle Wolfenstein. Obie gry należały do Muse Software i stworzone zostały na popularne w latach osiemdziesiątych komputery Apple II oraz Commodore 64. Amerykanie z id Software zainspirowali się historią jeńca wojennego zamkniętego w niemieckim zamku i na tej podstawie wyprodukowali własną grę. Próbowali wymyślić inny tytuł, jednak uznali, że żaden nie odda ducha historii. Obyło się bez sądzenia o prawa autorskie - oryginalni pomysłodawcy Wolfensteina zbankrutowali w latach 80.

2. Główny bohater... Polakiem?


Tak! William "B.J" Blazkowicz to urodzony w 1911 roku w Stanach Zjednoczonych syn polskich emigrantów. Jego drugie imię również brzmi swojsko - Józef to niemal manifest polskości :)


3. Wycieczka do zamku Wolfenstein od trzynastego roku życia?


Zanim w 1994 roku powstała amerykańska organizacja ESRB (Entertainment Software Rating Board), zajmująca się nadawaniem oznaczeń wiekowych grom komputerowych, nikt specjalnie nie przejmował się, do kogo trafi świeży produkt. Pod tym względem wyróżniła się id Software, której pracwonicy uznali, że Wolfenstein 3D niekoniecznie nada się dla najmłodszych użytkowników komputerów i jako pierwsi w historii nadali grze ograniczenie wiekowe. Sugerowali, ze w komandosa Blazkowicza wcielić się powinni gracze powyżej 13 roku życia.
Dwa lata później ESRB podniosła granicę wieku aż do 17.


4. Pokrzyczmy po niemiecku!


Każdy, kto choć na chwilę zetknął się z kultowym Wolfensteinem 3D mógł nasłuchać się charakterystycznych, niezrozumiałych porzykiwań, jakimi antagoniści reagowali na wdarcie się Blazkowicza w kolejne partie zamkowego labiryntu. Za odgłosy te odpowiedzialna jest cała ekipa id Software - pracujący nad udźwiękowieniem Robert Prince zaciągnął przed mikrofony wszystkich swoich kolegów z pracy.

Kluczowe "Scheiss!" wykrzykiwane przez Hitlera, kiedy graczowi uda się rozbroić jego pancerz należy natomiast do Scotta Millera, założyciela firmy Apogee Software, odpowiedzialnej za wydanie gry na rynku.

5. Gra o nazistach... bez nazistów?


Po wypuszczeniu najnowszej części cyklu (Wofenstein: The New Order) firma Bethesda musiała przygotować specjalną, ocenzurowaną wersję gry wypuszczaną na tereny Niemiec i Austrii. W okrojonym Wolfensteinie nie występują swastyki ani jakiekolwiek nawiązania do hitleryzmu, co czyni z gry... swoją własną karykaturę. Dodatkowo wydawca gry wprowadził specjalną blokadę regionalną - na terenie krajów niemieckojęzycznych nie mogą uruchomić "nazistowskiego" Wolfensteina nawet posiadacze międzynarodowej wersji na PC.

6. A może by tak skoczyć po stimpaka?


Ten, kto uważnie przypatrzy się scenografii siódmego rozdziału najnowszego Wolfensteina, ma szansę zauważyć ciekawe nawiązanie do innej, zakupionej przez Bethesdę gry - popularnego Fallouta 3! Na ścianie znajduje się ogromny właz, stanowiący wejście do Krypty 101, z której pochodzi główny bohater trzeciej części legendarnego RPGa.

środa, 5 listopada 2014

Coś na Progu PULP Podcast: Jeździec znikąd

Serdecznie zapraszam na pierwszy odcinek podcastu Dziwny dziki zachód, w którym Paweł Iwanina zgłębia tajemnice westernów, coltów i ostróg! 
Tylu pulpowych smaczków o słynnym Lone Rangerze z pewnością nie słyszeliście... 





poniedziałek, 3 listopada 2014

Ada recenzuje #2: "Ambasadoria" China Miéville

Arieka zaś leży bardzo daleko od wszystkiego. (…) Sterczy samotnie na skraju zbadanego nurtu – o ile nurt w ogóle można zbadać. Gdyby nie wiedza, zdolności i odwaga zanurzaczy, nikt nigdy nie dotarłby do mojego świata.

Dość wiedzieć, że cała, prawie pięćsetstronicowa „Ambasadoria”, również leży bardzo daleko od wszystkiego, co dotychczas było czytelnikom znane. Dotarcie do jej świata jest niemałą intelektualną ekspedycją – Mieville stworzył książkę dla odbiorcy cierpliwego i przygotowanego na to, że nie wszystko zostanie mu podane na tacy.


Gatunkowo „Ambasadoria” zgrabnie wpisuje się w szablony klasycznego science-fiction, jednak autor „Dworca Perdido” nie byłby sobą, gdyby w powieści zabrakło charakterystycznych dlań udziwnień i nierealności, kojarzonych z nurtem New Weird. Tył futurystycznej okładki krzyczy, że „Mieville nie podąża za trendami”, że „on je wyznacza!” i z tym trzeba się w zupełności zgodzić. Który z wielkich patronów fantastyki naukowej nie inspirował się naukami ścisłymi, a – ku zaskoczeniu grona fanów – lingwistyką?


Brytyjczykowi się udało. Cała oś fabularna powieści kręci się wokół roli Języka w społecznościach Gospodarzy i władających wszechangielskim przybyszów. Ci pierwsi, rodowici Ariekeni, istoty tak odległe rozumowi ludzkiemu, jak to tylko możliwe, to jednostki niezdolne do kłamstwa, tożsame ze skomplikowanym, dwugłosowym językiem, jakim się posługują.

Razem z nimi na planecie koegzystują imigranci - epizodycznie wspomniani Kedisowie i Shur’asi oraz wszechstronni kolonizatorzy i podróżnicy: ludzie. Zetknięcie się dwóch zupełnie obcych cywilizacji owocuje wymianą technologii i umiejętności. Ziemianie, którzy zapomnieli o swoich korzeniach na tyle, że nawet upływający czas liczą w kilogodzinach, otrzymują genetycznie modyfikowane, żywe maszyny prosto z ariekieńskich farm, natomiast żyjący w przeświadczeniu o nieomylności i omnipotencji Języka Gospodarze doznają swoistej poglądowej rewolucji. Pewni, że wypowiedziane słowo oznacza jego desygnat – innymi słowy - że nie ma rozróżnienia między tym, co się komunikuje a tym, co się myśli i wie o bieżącym stanie rzeczy, nagle stają oko w oko z ludźmi. Urodzonymi kłamcami i mistrzami w sianiu metafor. Istoty zdolne „mówić o rzeczach które nie istnieją”, stały się dla Ariekenów źródłem rozrywki i niedoścignionym wzorem do naśladowania.

Pośród pstrokatej, przyszłościowej otoczki ze sztuczną inteligencją zamkniętą w automach-robotach, zaawansowanym klonowaniem i ożywionymi biowszczepami na czele, kręci się główna bohaterka powieści – zanurzaczka i celebrytka, Avice Benner Cho. Kobieta, którą każdy czytelnik musi wyobrazić sobie sam, gdyż autor nie zwrócił uwagi na kwestie tak przyziemne, jak opis wyglądu postaci. W przypadku narracji pierwszoosobowej jest to zabieg możliwie wytłumaczalny – bohaterka nie jest oazą samouwielbienia i nie przynudza odbiorcy opisami swego idealnego ciała, albo też stanowi po prostu jednostkę dowolną, przykładowego everymana, jednak co stało się z aparycjami innych, napotkanych w książce istot?

Szare, mało wyraziste postaci aż się proszą o stwierdzenie, że może Mieville szczegółowo opisywać nie potrafi albo i zwyczajnie – nie lubi. Wystarczy jednak sięgnąć po którąkolwiek powieść rozgrywającą się w steampunkowym świecie Bas-Lag, do którego należą wielokrotnie nagradzane „Dworzec Perdido”, „Żelazna Rada” i „Blizna” aby zupełnie porzucić podobne pomysły. Bo o ile Arieka to planeta pełna jednolitych ludzi, dziwacznych, oszczędnie opisanych zwierząt i całkiem obrzydliwych Gospodarzy, to krainy Bas-Lag aż rażą w oczy mnogością barw i różnorodnością istot, z których każda zostaje w pamięci jako intensywnie kreowana postać literacka. Po bohaterce „Ambasadorii” nie zostanie najprawdopodobniej nic, poza tym, że nadużywała słowa „flokowanie”.

Mieville wrzuca czytelnika na głęboką wodę. Już od pierwszych stron zasypuje go licznymi pseudonaukowymi neologizmami, które mają imitować nazwy zaawansowanych technologicznie maszyn i urządzeń, kreuje też wszechobecną ‘czasemprzestrzeń’ czy wyrażający jeden z dni tygodnia „domińdzień”. Bohaterowie podróżują ożywionymi maszynami zwanymi corvusami i oddychają przez maski aeoli, a do wszystkich tych nowinek należy się przyzwyczaić zupełnie samodzielnie. Autor nie tłumaczy, nie rozjaśnia i nie ogląda się wstecz – snuje historię tak pełną dziwaczności i tak naszpikowaną własnym techżargonem, że niedzielni czytelnicy mogą się w tym obcym świecie zwyczajnie pogubić i zakończyć przygodę z „Ambasadorią” jeszcze zanim ta nabierze fabularnego tempa.




Fani Mievielle’a z pewnością docenią jednak wszechstronność autora – „Ambasadoria” jest jego pierwszym dziełem o tematyce fantastycznonaukowej, a ten zdaje się doskonale odnajdywać w niuansach gatunku. Tworzy dziwaczny, zaawansowany technologicznie świat ze świeżym, oryginalnym pomysłem na obcą rasę (o planecie zamieszkanej przez istoty nie potrafiące kłamać pisał już Dostojewski, jednak China Mieville wybitnie radzi sobie w restaurowaniu motywu) i ciekawym zapatrywaniem na model społeczeństwa ludzi. Niegdysiejsi Ziemianie, którzy już dawno zapomnieli, gdzie leży ich rodzima planeta, żyją w swoistych komunach. Dzieci są wychowywane przez tak zwanych „rodziców zmianowych”, dopuszczalne jest wielożeństwo a na homoseksualizm patrzy się przez palce. Przedstawicielami społeczności są Ambasadorzy – osoby specjalnie przygotowane do pełnienia roli mediatorów między ludźmi i Ariekenami. Na tle szarej masy wyróżniają się też zanurzacze – odważni nawigatorzy zajmujący się pilotowaniem statków podróżujących po tak zwanym Nurcie – morzu czasoprzestrzeni w jakim zawieszone są poszczególne planety.

Poza znanym i lubianym motywem kontaktów pozaziemskich, Mievielle przemyca kilka problemów do rozważenia – rozwodzi się nad rolą języka w kształtowaniu porozumienia międzygatunkowego, ukazuje, co może się stać, gdyby nagle nam go zabrakło i jak bardzo definiuje nas fakt, że wykształciliśmy zdolność do kłamstwa. Delikatnie trąca zagadnienia związane z kolonializmem, etyką i religią, a jako zagorzały trockista nie wzbrania się przed krytyką rządów totalitarnych i kapitalistycznych. Całość mota kokonem rewolucji, na której opiera się jedna z głównych osi fabularnych powieści.

Książka wymaga od odbiorcy stałego skupienia – nie nadaje się jako chwilowa odskocznia od innych zadań. Pochłaniana jednym ciągiem potrafi zahipnotyzować pełnym przewrotności, fantasmagorycznym światem i kiedy już przełknie się językowe innowacje i wdroży we wszechobecny futuryzm, zapewnia dobrą rozrywkę na kilka solidnych godzin.

Pozycja godna polecenia entuzjastom science fiction, fanom charyzmatycznego autora oraz ambitnym czytelnikom, gotowym poświęcić pozycji odpowiednią ilość czasu i skupienia. Nie nada się dla początkujących fantastów ani osób poszukujących lekkiej, niewymagającej lektury na kilka wieczorów.

Opublikowano również na blogu czasopisma Coś na Progu :)

niedziela, 26 października 2014

Coś na Progu PULP Podcast: Cienie Imperium

Dziś gratka dla fanów Gwiezdnych Wojen - Łukasz Śmigiel w swoim podcaście "i wPadł mi stary, dobry komiks" rekomenduje Cienie Imperium - kultowy komiks ze scenariuszem Johna Wagnera i rysunkami Kiliana Plunketta oraz Johna Nadeau. 

Niech moc będzie z Wami!





piątek, 24 października 2014

Podcast: Kultowe damy fantastyki #1: Jessica Rabbit

Postanowiłam, że pierwszy cykl tematyczny związany z najciekawszymi kobietami świata fantastyki ukazywał się będzie w formie podcastów. Na warsztat wzięłam więc tekst o Jessice Rabbit i dodałam kilka pikantnych smaczków na jej temat. To moja pierwsza przygoda z nagrywaniem i muszę przyznać, że było całkiem interesująco!

Potwierdza zadowolona ośmiornica ze zdjęcia :)





Za zmontowanie nagrania ogromne podziękowania dla Pawła Iwaniny.

wtorek, 21 października 2014

GameTective #1: Tomb Raider

Zapraszam na nową serię wpisów: GameTective! Prześwietlam gry i wyciągam ciekawostki zza kulis: dziwne fakty, ukryte znaczenia i sekrety ekip deweloperskich!



Ze względu na mój niegasnący, ogromny sentyment do serii, na pierwszy ogień pójdzie dziś pani Lara Croft z kultowego Tomb Raidera. Była to pierwsza gra komputerowa, z jaką świadomie się zetknęłam - w pamięci na długo pozostanie mi opening "jedynki" ze strzelaniem do krwiożerczych wilków oraz scena, w której T-Rex pożera panią archeolog żywcem... 

1. Laura Cruz z Ameryki Południowej?
Toby Gard, główny projektant postaci zmysłowej heroiny, w początkowej fazie produkcji nazwał swoją bohaterkę Laurą Cruz. Miała być to zimnokrwista militarystka pochodząca z Ameryki Południowej.
Pochodzenie kobiety niespecjalnie przypadło to do gustu wydawcy gry - firmie Eidos Interactive. Zażądali aby Core Design uczyniło z bohaterki Brytyjkę, co miało przełożyć się na wyższe wyniki sprzedaży. Chcąc, nie chcąc, Toby Gard otworzył książkę telefoniczną miasta Derby, w którym mieściła się siedziba firmy, i przewertował kilkaset stron w poszukiwaniu nazwiska idealnego. Tak powstała Lara Croft, pani archeolog, arystokratka i dziedziczka ogromnej fortuny.
Intencją "ojca" bohaterki było stworzenie "damskiej postaci będącej prawdziwą heroiną - odważną, zdecydowaną i twardą". Gard dodał również, że "ich zamiarem nigdy nie było umieszczenie w Tomb Raiderze czegoś w rodzaju dziewczynki z rozkładówki". Obecna wizja wizerunku panny Croft jako damskiej wersji Indiany Jonesa przyszła twórcom serii dopiero w późniejszych etapach pracy nad grą.

2. Ulica Lary Croft
W 2010 roku władze angielskiego miasta Derby urządziły nietypowy konkurs. Jego mieszkańcy  mogli zagłosować w otwartej, internetowej ankiecie w celu nadania nazwy nowo powstałej ulicy. Spośród 27.894 głosów aż 89% przyznano propozycji "ulicy Lary Croft". Jak się później okazało, miażdżąca ilość zagłosowań pochodziła od środowiska fanowskiego, które zmobilizowało się na stronach internetowych i forach, aby umożliwić pani archeolog wygraną. Argumentacja, że Lara Croft niejako z Derby pochodzi i jako ikona miasta powinna zostać uhonorowana, trafiła na podatny grunt. Od lipca 2010 roku można już "po Larze" jeździć :)

3. Słynny biust bohaterki Tomb Raidera dziełem... przypadku?

Pierwszym, co kojarzy się z postacią seksownej Brytyjki z pewnością jest jej obfity, upakowany w ciasny topik, cieszący oko biust. Sama Angelina Jolie, która genialnie zagrała Larę Croft w obu ekranizacjach, na czas zdjęć ubierała specjalny, usztywniający stanik, aby jej atrybuty znacząco nie odstawały od obdarzonego przez naturę (twórców!) oryginału.

Zdziwić może więc fakt, że piersi bohaterki pierwotnie miały być nawet o 1/3 mniejsze!
Podczas zabawy z edytorem postaci, Toby Gard odpowiedzialny za model Lary omyłkowo przesunął  wielkości jej biustu aż na 150% pierwotnej wartości! Chciał naprawić błąd, jednak reszta zespołu z Core Design wydawała się być tak zachwycona rezultatem, że skutecznie go od tego odwiodła. I tak panna Croft może się cieszyć niesamowitymi walorami, od 1996 nieustannie pobudzając wyobraźnię graczy :)


...z wyjątkiem siódmej części serii (Tomb Raider: Legenda) gdzie biust Lary uległ redukcji o jeden rozmiar! Spowodowane to było ingerencją wydawcy, który stwierdził, że zbyt obfite piersi bohaterki przeszkadzają w graniu damskiej części graczy.


Jak dla mnie, kompletna fanaberia. Biust Lary jest kultowy i powinno się go wyłącznie podziwiać ;-)

sobota, 18 października 2014

Ada recenzuje #1: Frankenhooker

Na blogu Czasopisma Coś na Progu od jakiegoś czasu prowadzimy serię recenzji starych, pulpowych filmów klasy "B". Zapraszam na przygodę z Frankenhookerem, pulpowym komedio-horrorem sprzed dwudziestu czterech lat!


Podobno niedługo po tym jak Frank Henenlotter wysłał swój film do MPAA (amerykańskie stowarzyszenie zajmujące się nadawaniem filmom ograniczeń wiekowych) jego sekretarka otrzymała telefon zwrotny z gratulacjami: „Winszujemy, to pierwszy film, jakiemu przyznaliśmy kategorię S.” „S, bo seks?” zapytała. „Nie. S bo shit”.

Czy na pewno?

Frankenhooker z pewnością broni się jako fim klasy „B”. Zerknijmy choćby na warstwę fabularną: podczas przyjęcia urodzinowego ojca, młoda Elizabeth (w tej roli Zwierzak Roku magazynu Penthouse, Patty Mullen) ginie w tragicznym wypadku z kosiarką w roli głównej, a sałatka ze szczątek dziewczyny (cytując filmowego reportera) rozbryzguje się po okolicy. Jej zrozpaczony narzeczony, Jeffrey Franken (James Lorinz), porywa jedyny jako-tako zachowany element ukochanej - blondwłosą głowę - i zaszywa się z nią w swoim domorosłym laboratorium. Były student medycyny (zbyt aspołeczny, by utrzymać się na akademii), trochę-elektryk i fizyk-amator, wpada na genialny plan. Zamierza odtworzyć ciało Elizabeth, a po drodze – odrobinę je „ulepszyć”. Całe szczęście, że odpowiednie części zamienne nie stanowią większego problemu – w końcu w Nowym Jorku nie brakuje kobiet, które chętnie sprzedają swoje ciała…

Reżyser restauruje  nieśmiertelny motyw potwora Frankensteina, jednocześnie dokręcając własne, komiczne śrubki. Główny bohater, aby na nowo tchnąć w życie narzeczoną (co ciekawe, dziewczyna nosi nazwisko Shelley…) dokonuje kilku brzemiennych w skutki eskapad do dzielnicy czerwonych latarni. Przy pomocy sprytu i podejrzanych wynalazków udaje mu się odnaleźć odpowiednie kandydatki na części ciała dla Elizabeth. Prostytutki przyzwyczajone są jednak do oferowania się w całości… Zaręczam, nigdy nie widzieliście filmu z taką ilością wybuchających dziwek!


Frankenhooker to przede wszystkim film zabawny. Śmieszy kreacja bohaterów, jak w przypadku napompowanego alfonsa Zorro, bawią dialogi, protekcjonalny uśmiech wzbudza scenografia. Produkcja ma za sobą niemal ćwierćwiecze, mimo to Frankenhookera ogląda się klarownie i przyjemnie. Oczywiście, pod warunkiem, że przyjmiemy pewną konwencję – jest mocno, weirdowo, śmiesznie i pulpowo!

Frank Hehenlotter, amatorom niskobudżetowych horrorów znany jako twórca trylogii o
Wiklinowym koszyku, nie zapomina jednak o horrorowych smaczkach. Mamy więc Joffrey’a stymulującego korę mózgową przy pomocy wiertarki, romantyczną kolację przy świecach w towarzystwie odciętej głowy, a także niespodziewany, pozostawiający po sobie mentalny chaos epilog…

A entuzjastów potworów i wynaturzeń z pewnością zachwyci mutant, którego sam Hieronim Bosch by nie wymyślił – ukazujący się w końcowych minutach produkcji zlepek zgrabnych kończyn i damskich organów, obdarzony zupełnie niezależnym życiem…

Wniosek jest właściwie tylko jeden: nigdy nie zapominaj o częściach ciała schowanych w zamrażarce!




Horroru w horrorze: 3/10
Pulpy w pulpie: 9/10
Humoru przy piwie: 7/10
Seksu w momentach: 6/10 (lesbijski pocałunek i trochę gołych cycków!)